home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega Doom 2 / Mega Doom 2.iso / docs / desfaq / design12.txt
Text File  |  1994-10-26  |  62KB  |  1,356 lines

  1.  
  2.  --------------------------------------------------------------------
  3.   DESIGN12.FAQ -- Frequently Asked Questions about DOOM Level Design
  4.  --------------------------------------------------------------------
  5.   Version 1.2, 09 Sept 1994.      Editor: Tom Neff <tneff@panix.com>
  6.  
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9. ------------
  10.  
  11.   This document answers questions on DOOM level design in general, not
  12. how to play the game (covered in the DOOM FAQ - see Appendix B) or how
  13. to use a particular editor (read the documentation that came with it).
  14.  
  15.   Designers should also get the Unofficial DOOM Specs (see Appendix B).
  16.  
  17.   Contributions to this document are welcome (see Appendix C).
  18.  
  19.   The main sections are:
  20.     1. EDITORS                            6. MONSTERS/THINGS
  21.     2. WALLS                              7. LEVELS AND MAPS
  22.     3. SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS      8. GRAPHICS/SOUNDS
  23.     4. DOORS                              9. OTHER ERRORS
  24.     5. TAGS/TRIGGERS/EFFECTS
  25.  
  26.   The Appendices are:
  27.     1. THE 10 MOST COMMON DESIGN ERRORS   3. CONTRIBUTING TO THIS DOCUMENT
  28.     2. GETTING ESSENTIAL FILES            4. DESIGN SOFTWARE/REFERENCE LIST
  29.  
  30.   Questions and sections are numbered for reference, e.g., [3-5].
  31.  
  32.  
  33. 1. EDITORS
  34. ----------
  35.  
  36.   [1-1] What's the best level editor?  Where can I get Editor XYZ?
  37.  
  38.   A. Try a few out and decide for yourself.  See Appendix D for a list
  39. filenames and current versions, as found on the primary DOOM software
  40. sites listed in Appendix B.  (Editor's Note/Full Disclosure Dept.: I am
  41. on the development team for one of the popular editors [DEU], but this
  42. FAQ plays no favorites.  All the packages are of excellent quality
  43. nowadays, and well worth your time to download and try.)
  44.  
  45. -----
  46.  
  47.   [1-2] Where can I get an editor that works with Shareware DOOM?
  48.  
  49.   A. Id has asked that user written DOOM utilities, including editors,
  50. only work with the registered version of DOOM, and every major author has
  51. complied as of this writing.  Register your copy and join the fun.
  52.  
  53. -----
  54.  
  55.   [1-3] Will the DOOM editors work with DOOM II or QUAKE?
  56.  
  57.   A. The structures of DOOM II and the final (1.666) release of DOOM I
  58. are expected to be similar, but we won't know for sureuntil DOOM II is
  59. officially released in October.  (Rumors indicate some changes in
  60. mission naming may be needed.)  No known level editor will support
  61. anything having to do with the infamous "pirate copy" of DOOM II, in
  62. keeping with Id's wishes.
  63.  
  64.   QUAKE (still in early development) is going to be a completely
  65. different design, and its "maps" will have nothing to do with DOOM WADs.
  66. Id seems to be ready to encourage user-written QUAKE add-ons as they
  67. have done with DOOM, but an entirely new set of editors will have to be
  68. written when the time comes.  Today's editors are for DOOM, period.
  69.  
  70. -----
  71.  
  72.   [1-4] I heard about some editor that speeds up the shotgun or makes
  73. Imps shoot barrels; how does that work?
  74.  
  75.   A. Those are "EXE HACK" utilties, and not covered in this DOOM Level
  76. Design FAQ.  The most popular EXE hacker is DEHACKED, found on the FTP
  77. sites mentioned in Appendix B.  Lots of fun, but not our topic!
  78.  
  79.  
  80. 2. WALLS
  81. --------
  82.  
  83.   [2-1] I flagged a two-sided wall Impassable, but monsters and players
  84. can still shoot through it.  What's wrong?
  85.  
  86.   A. Lines with the 2S flag lit DO NOT stop bullets/fireballs, no matter
  87. what other flags are set.  To stop shots, you need either one-sided
  88. lines (void space) or a floor-ceiling mismatch high enough to block the
  89. line of sight.  "Impassable" only refers to motion by monsters or
  90. players.
  91.  
  92.   (Note that lines having two sidedefs but with the 2S bit OFF will
  93. stop bullets -- but not rockets or plasma.  See [2-9] below.)
  94.  
  95. -----
  96.  
  97.   [2-2] I set "Blocks Sound" on the lines surrounding a room, but monsters
  98. still seem to hear me.  What's wrong?
  99.  
  100.   A. A sound you make (punching, firing or launching, not grunting,
  101. wheezing or talking in Multiplayer) will activate every non-deaf monster
  102. that hears it.  Sound first fills your own sector, then travels across
  103. every *2S flagged* line into adjacent sectors whose floor and ceiling
  104. leave a gap (i.e., not closed doors or sealed-off lifts).  It then fills
  105. those sectors and proceeds the same way.  Sound will cross *one* line
  106. with the "Blocks sound" flag lit, but will stop at the *second* such
  107. line it encounters.
  108.  
  109.   So - place a thin "buffer sector" next to your room, with both lines
  110. flagged "Blocks Sound," and monsters on the other side of the buffer
  111. sector won't hear you.
  112.  
  113.              -- with material from Richard Krehbiel <richk@netcom.com>
  114.  
  115. -----
  116.  
  117.   [2-3] OK, I understand how sound blocking works and my monsters work
  118. properly, but why can *I* can still hear everything (monsters, shots,
  119. lifts, etc), even across "Blocks Sound" lines?
  120.  
  121.   A. Sound blocking only affects monsters.  Human players can hear
  122. everything possible (if there is a physical sound path) without regard
  123. to line flags.  Sound does attenuate with distance, e.g., a distant lift
  124. will sound faint to you, a near one loud.  (Monsters hear perfectly at
  125. any distance.)
  126.  
  127. -----
  128.  
  129.   [2-4] I wanted to make a doorway that LOOKS like a wall, by taking a
  130. passable two-sided line and giving it a Normal texture on one or both
  131. sides.  Then you could walk/shoot through it, hide behind it, etc.  But
  132. when I loaded my level and walked up to the secret wall, it looked like
  133. weird colored strings, and my PC slowed to a crawl.  What's wrong?
  134.  
  135.   A. We call this the Medusa Effect - it looks like snakes and you turn
  136. to stone. :-)  It happens because you used a *multi-patch* texture on
  137. the Normal of your passwall.  A fuller explanation of patches and
  138. textures can be found in the Unofficial Specs (see Appendix B), but
  139. briefly, each texture (like STARTAN3) is built from one or more graphic
  140. "patches" (like SW19_1 and SW19_2); and for some reason, DOOM's engine
  141. can only draw SINGLE-patch textures on passable walls.  Examples of
  142. single-patch textures (which you could use) are BROWNGRN, SKINTEK2, and
  143. ASHWALL.  Examples of multi-patch textures that won't work are STARTAN3,
  144. COMPBLUE, and WOODSKUL.  A complete list (TEXPATCH) of textures and the
  145. patches that make them up is available (see Appendix [D-4]).
  146.  
  147. -----
  148.  
  149.   [2-5] I got some strange colored dots and lines on some of my walls, but
  150. I wasn't trying to make anything secret or strange.  My PC seems to run at
  151. full speed and the walls function normally, but they look funny.  What
  152. did I do?
  153.  
  154.   A. This is Tutti Frutti effect (TFE), sometimes called "pink bug."  It
  155. happens for one of three reasons: you used a short texture (less than
  156. 128 high) on a taller wall; or you used a transparent texture (like
  157. MIDGRATE) on an Upper or Lower surface, instead of the Normal surface;
  158. or you accidentally set an X offset greater than the width of the
  159. texture applied.  (Many editors will attempt to prevent this, except
  160. that if you change the texture to a narrower one afterward the old X
  161. offset will stay.)
  162.  
  163.   The "short texture TFE" happens because textures are only *vertically*
  164. tiled on 128 pixel boundaries.  If your wall is taller than your texture
  165. and the texture is less than 128 high, DOOM fills in the extra pixels
  166. with quasi-random garbage, hence the colored tutti frutti.  You often
  167. see this when designers put "STEPx" on 20-24 high steps.
  168.  
  169.   The "upper/lower holes TFE" happens because Upper and Lower surfaces
  170. actually have *nothing* behind them, so DOOM has nothing to show through
  171. the holes; hence random garbage or tutti frutti.
  172.  
  173. -----
  174.  
  175.   [2-6] A wall in my level looks strange - it seems to flash rapidly
  176. with lots of overlapping textures and pictures from elsewhere in my
  177. viewscreen.  What did I do wrong?
  178.  
  179.   A. This is the infamous Hall Of Mirrors (HOM) effect.  You probably
  180. omitted a necessary texture: either the Normal of a one-sided line, or
  181. the Upper/Lower of a side whose upper/lower surface is exposed to air.
  182. Many editors will catch this nowadays, but you can still run into it
  183. when a lift or floor/ceiling movement exposes a surface that was
  184. "originally" covered in the editor.
  185.  
  186.   Note that there is another way to get Hall Of Mirrors, from too many
  187. lines in view: see [9-1].
  188.  
  189. -----
  190.  
  191.   [2-7] There is a place in my level where the whole screen flashes for
  192. a moment, usually in random hash but sometimes in a pattern.  If you
  193. keep walking, it goes away.  Am I hallucinating?
  194.  
  195.   A. That's the "Moire'" or "Flash Of Black" error.  It's another
  196. DOOM bug/limit, triggered by getting close to a wall in a very tall
  197. room.  The effect first kicks in at about 559 units high, and gets worse
  198. (you see it farther from the wall, and stay in it longer) as the room
  199. gets taller.  (The "pattern" you see is actually your old room's ceiling
  200. texture, repeated forever at a great distance above and below you, as
  201. though you were floating in some vast Stargate.  Cosmic, man!)
  202.  
  203.   If you don't really NEED the tall room, get it below 559 high.  (Some
  204. people make F_SKY1-ceiling exteriors very tall, for example, because
  205. they figure "why not?"  Answer: moire' error is "why not.")  If you must
  206. have it, accept the (harmless) error, or else work your way down to
  207. below 559 high with steps up (constant ceiling) before exiting the room.
  208.  
  209.   This is fixed in DOOM 1.4 and later versions.
  210.  
  211. -----
  212.  
  213.   [2-8] Some of my level's long walls behave strangely.  If you stand on
  214. the edge, or in the corner, of this *big* room I built, you can SEE the
  215. wall sort of "jump" and slide around.  If you shoot from there, the
  216. bullets sometimes stop right in front of your face!  What did I do?
  217.  
  218.   A.  This is the Long Wall Error (LWE).  Your wall is thousands of units
  219. long, right?  That gives the DOOM engine fits with round-off error
  220. when it tries to compute and display the wall's position relative to
  221. you.  The blocked shots are from the "real" wall right in front of your
  222. face!  The solution is simple: break up long lines.  Keep them under
  223. 1024.  If you choose 768 or 512 unit long "segments," you will never
  224. have a problem with X offsets in the texture tiling.
  225.  
  226. -----
  227.  
  228.   [2-9] I guess I don't understand why the "2 Sided" flag (the 0x04 bit)
  229. is needed at all!  If a line has two sides, isn't that automatically a
  230. two-sided line?  What does the flag do, and what happens if you leave it
  231. off?  (I tried turning it off, but my editor wouldn't let me, it
  232. silently put the flag back!)
  233.  
  234.   A.  The 2S flag allows light, sound and bullets to cross a line.  It
  235. does not affect the movement of players, monsters or projectiles
  236. (rockets and plasma).  It is required if one or both sides carry either
  237. no middle texture or a see-through texture like MIDGRATE.  If 2S is lit,
  238. any nonempty middle texture must be "single patch" (see [2-4] above).
  239.  
  240.   If you set up a line with two sides but the 2S flag turned off, you
  241. and your enemies will be able to walk through it and fire projectiles
  242. through it, but not see, hear or shoot through it.  It must carry an
  243. opaque texture on both sides, although this can be multi-patch.
  244. Monsters on the other side will not wake up or notice you, even if you
  245. shoot plasma at them through the wall, but once they ARE awake and "on
  246. your trail" they will follow you through the wall (but not try to shoot
  247. or throw projectiles across it, even though the latter would work,
  248. because they cannot "see" you).  This might have some uses as a "trick
  249. feature" in a level.
  250.  
  251.    Ideally, editors should not interfere with you turning off (or on)
  252. any flag you want, although their consistency checkers might notice
  253. this kind of "strangeness" and query you on it.
  254.  
  255.  
  256. 3. SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS/STAIRS
  257. ---------------------------------------
  258.  
  259.   [3-1] Is it possible to make a two-story area, where you could walk
  260. over or under another player?  What about a floating cube?
  261.  
  262.   A. Not really - that's a limit of the DOOM engine.  Only one sector can
  263. occupy a given spot on the (2-D) map, and that sector has one floor and one
  264. ceiling height.
  265.  
  266.   You can do some fairly convincing imitations, though.  Two- or
  267. three-"story" buildings have been done, with transporters placed in the
  268. middle of the "up"/"down" staircases or lifts.  Criss-crossing mazes on
  269. two or three levels (see OCTAGON) have been done, where you jump over
  270. "trenches" while running the upper levels.
  271.  
  272.   You can also make things that LOOK like floating platforms, even
  273. though you can't go both over and under them.  Judicious use of F_SKY1,
  274. uppers and lowers does the trick.
  275.  
  276. -----
  277.  
  278.   [3-2] I set a sector's type to Light Pulsates Smoothly, but it doesn't.
  279.  
  280.   A. First, some versions of some editors got the pulsating sector type
  281. wrong.  It is type 8.  Second, the smooth pulsing goes from the initial
  282. brightness level *DOWN TO* the lowest adjacent brightness, and then back
  283. up.  If the type-8 sector is at or below the brightness of all adjacent
  284. sectors, nothing will happen.
  285.  
  286. -----
  287.  
  288.   [3-3] I made a Teleporter, but I can't get the "pentagram" floor
  289. texture to line up properly with the teleporter pad.  Aren't there X and
  290. Y offsets for floor textures?
  291.  
  292.   A.  No, floors and ceilings are tiled on a fixed 64x64 grid throughout
  293. the level, regardless of where you draw your lines.  In order to make
  294. the various patterns align properly, you need to build your ceilings,
  295. telepads, etc, *on* the 64x64 grid or some multiple thereof.  Most
  296. editors have some kind of grid overlay that can make this easier.
  297.  
  298. -----
  299.  
  300.   [3-4]  How do I make stairs?
  301.  
  302.   A.  Consult your editor's documentation: some have canned procedures
  303. for this, and some do not.  In general, stairs must be shallow enough to
  304. climb and wide and tall enough to fit through.  Remember that the HIGHER
  305. step riser's floor must be at least 56 units below the LOWER adjacent
  306. ceiling, or you won't fit.  You can only climb up 24 units at a time.
  307.  
  308. -----
  309.  
  310.   [3-5]  How tall can I make my ceiling, or how deep my floor?  Editor XYZ
  311. only lets me input values from -1000 to +1000 (or whatever), but someone
  312. told me they saw a WAD with rooms taller than that.
  313.  
  314.   A.  The only hard limit is +16383 for the ceiling and -16384 for the
  315. floor.  Many editors impose more conservative limits, but they should
  316. properly allow any value in the above range.  Under DOOM versions 1.2 and
  317. earlier, the Tall Room or "Moire'" error (see [2-7]) will crop up if the
  318. *difference* between floor and ceiling is great; but a (Floor=15000,
  319. Ceil=15100) room will play perfectly in all versions.  The only reason most
  320. designers would want to put rooms that high or low would be to take
  321. advantage of the enormous jump-down or lift raise/lower times they incur!
  322. (The author sometimes builds "delay" Deathmatch exits atop 2000-high lifts
  323. inside an elevator alcove: anyone can call for it, but it takes fifteen
  324. seconds to arrive, enough time for cowards to be "discouraged.")
  325.  
  326. -----
  327.  
  328.   [3-5]  I wanted to have a sector rise and change texture, then later
  329. lower it again.  I have the sector tagged properly and a "lower floor"
  330. switch set up with the same tag, but after I raise and match the floor,
  331. it won't lower!  What's wrong?
  332.  
  333.   A.  "Raise and match texture" appears to work by *copying* ALL sector
  334. information from the sector to be matched (the one on the right side of
  335. the activation line; see [5-6] below) to the target sector, including
  336. textures, type, light levels and -- what counts here -- tag number.  Any
  337. tag you had originally set in the map is gone.
  338.  
  339.   A workaround is to set a *different* tag number on the sector to be
  340. matched; this will then be copied to the target sector at the time of
  341. raise-and-match.  The second "lower" switch could then be tagged to this
  342. new number.  Only problem is that this means the sector adjacent to the
  343. raise-and-match activation line will also be lowered!  But you may be
  344. able to set another line somewhere in a 0-tagged sector to do a "dummy"
  345. raise and match and wipe out the extra "lower" tag number.  Oh, it gets
  346. hairy.  Experiment with it.
  347.  
  348.                                          -- with material from Evan Bynum
  349.  
  350.  
  351. 4. DOORS
  352. --------
  353.  
  354.   [4-1] How do I make a door?
  355.  
  356.   A. Your editor's documentation probably covers this, including whatever
  357. specific keys, buttons, menu selections (and so on) that you need to use
  358. to do it.  But in general, for the simplest, "classic" Door, you need to
  359. have a sector lying between two other sectors.  The Door sector itself
  360. should have its Ceiling lowered to equal its Floor height.  The two "door
  361. face" lines should be two-sided, with their right (first) sides facing
  362. outward; those right sides should have no Normal texture, but an Upper
  363. texture of something "doorish" like BIGDOOR2.  The Door face lines
  364. should have a "Door" Type number like 1, and Tag of 0.
  365.   The other two ("door jamb") lines should be one-sided (void space
  366. behind them), with a Normal texture like DOORTRAK and the "Unpeg
  367. Lower" flag set.  (This holds the DOORTRAK still while the door goes up
  368. and down.)  The lowest of the adjacent sectors' ceilings must be at
  369. least 64 higher than the highest adjacent floor, or you will not be able
  370. to walk through the door.  (The rising door stops 4 below the lowest
  371. adjacent ceiling, and you are 56 high.) There are many more complicated
  372. kinds of door and door-like features, but this is the simplest.
  373.  
  374.                                  -- with corrections from Scott Amspoker
  375.  
  376. -----
  377.  
  378.   [4-2] I built a door in a high-walled room, and now the door texture
  379. "repeats" all the way to the ceiling.  It's very ugly.  How do I get
  380. rid of it?
  381.  
  382.   A. Recess the door.  Add a mini-"hall" leading from your main room,
  383. with a lower ceiling height to match the texture height of your door, and
  384. place the door in that.
  385.  
  386.         |
  387.         +-+-+-------
  388.         : |d|
  389.   room  : |o|  hall
  390.         : |o|
  391.         : |r|
  392.         +-+-+-------
  393.         |
  394.  
  395. -----
  396.  
  397.   [4-3] I added a door but when I play the level, the door is already open,
  398. and it makes an opening noise but it won't close.  What gives?
  399.  
  400.   A. It's hard to get this to happen.  You may have a Tag number set to
  401. something inappropriate: for most Door types, it should be zero.  Make
  402. sure the activating lines face "outward" (right side facing the player).
  403. Most doors start out closed (floor = ceiling), but they don't have to.
  404.  
  405.   Note: Even if a door starts out partly open, it will still close all
  406. the way (floor=ceiling).
  407.  
  408. -----
  409.  
  410.   [4-4] How can I keep monsters from opening a door?
  411.  
  412.   A. One way is by requiring one of the Keys (red/blue/yellow) to open
  413. the door.  Monsters don't have keys.  This is the only simple way to
  414. keep monsters out or let them in under *your* control.  If you want to
  415. keep them out of a door, period, you could put a thin high step in front
  416. the door, or mark one of the door lines with the BLOCKMONSTERS flag.
  417. There are also some Tag-based "door-like" special linetypes which
  418. monsters do not seem to want to trigger, so you could use one of those.
  419.  
  420. -----
  421.  
  422.   [4-5] I want to make a door that only works (opens) AFTER a switch
  423. somewhere else is pressed.  Can this be done?
  424.  
  425.   A. Not "directly" -- linetypes cannot change dynamically in a map -- but
  426. you can make a terrific mock-up that does what you want.
  427.  
  428.   The trick is to put a thin door IN FRONT of the door you want to open
  429. later.  The inner and outer doors might have exactly the same Upper
  430. texture and lighting level, unless you want to make the change obvious.
  431. You can even light the "Unpeg Upper" flag on the front of the outer
  432. door.  Then, when you press your external switch elsewhere on the level,
  433. the thin outer door rises, revealing the "real" door underneath.  If you
  434. unpeg the outer front and keep your thickness down, this process will be
  435. nearly undetectable.
  436.  
  437.   To make sure the user can't activate the inner door by pressing
  438. "through" the outer one, you may want to give the outer door's front
  439. face an innocuous special linetype, like one that lowers a hidden lift
  440. somewhere.
  441.  
  442. -----
  443.  
  444.   [4-6] I set up a door (or even a secret door) in a wall, and I raised
  445. the "sill" a few units above the floor.  But now you can see right
  446. through it on the Map display as if it weren't there!  I don't want this
  447. effect, is there a workaround?
  448.  
  449.   A. DOOM has a bug where, if you look at a closed door whose
  450. floor(=ceiling) is higher than the sector floor beyond, it appears on
  451. the map like an open window.  Secret flags don't help.  What you can do
  452. is either make the whole sector behind the door higher to match the
  453. raised sill, or at least put a narrow "buffer sector" behind the door at
  454. the same height.  Then the door will become opaque on the Map again.
  455.  
  456.                                    -- with material from Robert Forsman
  457.  
  458.  
  459. 5. TAGS/TRIGGERS/EFFECTS
  460. ------------------------
  461.  
  462.   [5-1] I can't get my Tags to work right.  I put the sector number I
  463. wanted into the Linedef...
  464.  
  465.   A. Hold it right there!  :-)  Tags are perhaps the most misunderstood
  466. DOOM feature.   Tags are NOT sector numbers and they are NOT line
  467. numbers!  They are *arbitrary* numbers, 1 to 32767, that are *shared* by
  468. one or more lines and sectors, as a way of identifying the sectors as a
  469. group.  It's just like being assigned a "box number" when you place a
  470. newspaper classified ad.  You say, Here's my ad, and they give you Box
  471. 78, which happened to be unused.  78 bears no relationship to you
  472. personally, it's just the place where replies to your ad will be sent.
  473. Similarly, if you set up an effect like "lights out," with a walk-over
  474. line to trigger it and a set of one or more sectors whose lights you
  475. want to go out, the actual *numbers* of the lines and sectors don't
  476. matter.  You pick an unused Tag number out of thin air -- say #7 is free
  477. -- and you plug that Tag number into *both* the trigger line (or lines)
  478. and the affected sector (or sectors).  Then later, when you walk over
  479. that line, DOOM says oh, that had Tag #7, now where are all the Tag #7
  480. sectors?  and when it finds them, whatever their actual sector numbers,
  481. it turns out their lights.
  482.  
  483. -----
  484.  
  485.   [5-2] Then what's a Platform?
  486.  
  487.   A. Originally it was Id slang for a lift, the "down wait up stay"
  488. elevator sectors.  Platforms needed tags like any other effect, but
  489. unfortunately the concepts got confused in a few minds and some design
  490. software came out that used "platform" to mean Tag.  In fact, Tags are
  491. much more flexible and applicable to many more things than just lifts.
  492. Current versions of just about everything get it right.
  493.  
  494.   "Plat" in the game has a related but different meaning: it's a data
  495. structure used to apply an effect to a sector.  If you mess up your Tags
  496. and accidentally try to lower every sector in the level at once, you'll
  497. probably bomb out to DOS with a "no more plats!" error message.
  498.  
  499. -----
  500.  
  501.   [5-3] I set a line to turn the lights out on a sector, but when I walk
  502. across it, almost ALL the lights go out in my level!  What in the world
  503. have I done now?
  504.  
  505.   A. You forgot to set the Linedef Tag number (and the affected Sectors)
  506. to something NONZERO. If DOOM sees a Tag of zero (0) on a trigger
  507. line, it will find all the sectors with the SAME (0) Tag (i.e., most of
  508. the sectors on your level) and do the action on all of them.
  509.  
  510.   There is some confusion about when and how Tags should be used.  There
  511. are only TWO kinds of trigger lines that don't require a Tag: "true"
  512. Doors (types 1, 26, 31, etc - see the Unofficial Specs) and the End Level
  513. group.  Every other kind of special linetype WILL use the Tag stored in
  514. its Linedef.
  515.  
  516. -----
  517.  
  518.   [5-4]  I have a lift in front of a door, and sometimes I can't get the
  519. door to open.  What's wrong?
  520.  
  521.   A. When two trigger lines are in front of you, DOOM always chooses
  522. the closer of the two.  What's probably happening is that your lift is
  523. so narrow that its trigger line blocks the door's.  Try setting the lift
  524. well back from the door, or using a separate wall switch for the door.
  525.  
  526.   Of course, this can be an advantage too: to keep people from pressing
  527. the "back" of a switch (in a cooperative exit, for instance), surround
  528. it with innocuous special linetypes that do something like open a door
  529. or turn the already-bright lights up.
  530.  
  531.   [5-5]  How do I make a teleporter?
  532.  
  533.   A. This is covered in a lot of tutorials and editor manuals, but
  534. briefly: You need at least one departure Line, one arrival Sector and
  535. one destination Thing.  The line can be anywhere, must be two-sided, and
  536. must have its linetype set to 39.  Its Tag number should be set to match
  537. the Tag of the arrival sector.  The sector can be anywhere, should be
  538. tall enough to accomodate a player, must share the same Tag number and
  539. must be the only Sector with that Tag (although there can be as many
  540. Lines as you like).  Inside the arrival Sector must be exactly one Thing
  541. of type 14 (Teleport exit).
  542.   With those pieces in place, you're set: a player or monster walking
  543. from Right to Left (1st side to 2nd side) across the line will be
  544. teleported onto the Thing in the destination Sector.  The Direction of
  545. the destination Thing will be the direction you face on arrival.
  546.  
  547. -----
  548.  
  549.   [5-6] I wanted to make a sector that moves and changes texture, using
  550. one of those exotic linetypes my editor tells me about.  But when I hit
  551. the switch, the sector gets the wrong texture!  How do I fix that?
  552.  
  553.   A. Most "change texture" triggers modify the tagged (target) sector
  554. floors to match the texture on *side 1 of the line where the switch is*.
  555. Put the texture you want on that side, and the tagged sector will follow
  556. suit.
  557.  
  558. -----
  559.  
  560.   [5-7] Rising staircases are confusing!  Mine do everything but what I
  561. want.  How do I fix them, and what does the Tag 999 do?
  562.  
  563.   A. Yes, they can sure be confusing, but we're fearless, so read on.
  564.  
  565.   Here's how rising stairs work.  You trigger the first (bottom) step in
  566. the expected way, with a linetype 7 or 8 (in DOOM 1.666, linetypes 100 and
  567. 127 also work) tagged to a sector.  That sector rises -- make sure it
  568. has the necessary lowers or you'll get HOM!  -- and then DOOM looks for
  569. the next sector to raise by searching for the *lowest numbered* linedef
  570. whose *first* (right) side faces onto the current sector.  If no first
  571. side faces inward, rising stops.  Otherwise the "found" neighboring
  572. sector is raised, and the search continues from there.  Tags are not used
  573. at any time.
  574.  
  575.   Now, why do Id's examples have odd tag numbers like 99 or 999 on
  576. alternating sectors?  For the very dumb reason that their nodes builder
  577. -- IDBSP, whose source was released to the DOOM user community -- actually
  578. *combines* adjacent sectors with identical characteristics!  Before
  579. rising, all the staircase steps have the same height, light levels and
  580. textures.  So, to make them "different" and prevent IDBSP from merging
  581. them, Id's level designers stuck a nonsense tag number on every other
  582. one.   The nodes builders we use these days (including several
  583. adaptations of Id's original) no longer do nasty things like combining
  584. sectors without permission, so we can skip the tagging gymnastics.
  585.  
  586. -----
  587.  
  588.   [5-8]  I set up a floor sector that's supposed to rise and fall every
  589. 5 seconds, but when I activate it nothing happens!  Or, I made a "lift"
  590. but it doesn't go up and down!  What could be wrong?
  591.  
  592.   A.  Make sure that you start "perpetual raise" floors (linetypes 53
  593. and 87) and lifts in the *UP* position.  They are designed to go DOWN
  594. from their initial position to the lowest nearby (or nearest) floor when
  595. activated, then back up to the initial position.  If you start them
  596. "lowered" in the level map, they will go nowhere.
  597.  
  598.  
  599. 6. MONSTERS/THINGS
  600. ------------------
  601.  
  602.   [6-1] I built a hallway/room that my monsters refuse to enter.  They
  603. stamp around at the entrance but that's it.
  604.  
  605.   A. Make sure your hall is wide and tall enough!  The Unofficial
  606. Specs [4-2-1] have a list of monster heights and widths.  What's more, if
  607. a hall is *just* wide enough for a monster, it's less likely to enter
  608. than if it's *plenty* wide enough.
  609.  
  610.   Also be careful about step-downs and step-ups.  Monsters will not step
  611. up/down too far onto narrow steps.  If you want a monster to go up or
  612. down more than 16, make sure there's plenty of room on both sides of the
  613. riser line.
  614.  
  615.   The actual tested measurements for all monsters are in the METRICS
  616. document; see Appendix D.
  617.  
  618.   And of course, make sure you didn't accidentally mark the entrance
  619. with BLOCKMONSTERS or something, by accident in the editor.
  620.  
  621.                                     -- with material from Adam P. Harris
  622.  
  623. -----
  624.  
  625.   [6-2]  I put some demons in a room but they don't move, they just stand
  626. there and twitch, although they scream when I shoot them.  How did that
  627. happen?
  628.  
  629.   A. You probably placed them too close together when you laid out your
  630. level.  Monsters have to be separated from each other (AND from nearby
  631. walls) by at least their own width, or they freeze in place.  (If you
  632. kill all of a monster's too-close neighbors, it will usually free the
  633. monster to attack you.)
  634.  
  635.   The other possibility is that your ceiling is too low.  See the
  636. Unofficial DOOM Specs (Appendix B) for monster widths and heights.
  637.  
  638. -----
  639.  
  640.   [6-3]  There's this great "zoo room" I built with a hundred demons in
  641. it!  What a blast to mow your way through so much alien flesh.  But it's
  642. weird, like some of the monsters "flicker" in and out of view.  Should
  643. that be happening?
  644.  
  645.   A. DOOM can only keep track of 64 sprites in your view at once.  If
  646. you have more than that, some will fail to display in each frame,
  647. effectively at random.  (This includes things like torches and barrels.)
  648. The more sprite overload, the greater the chance that any given sprite
  649. will be "invisible" at a given moment.  Put 200 imps in a room and each
  650. one will be "gone" 2/3 of the time.
  651.  
  652.   The workaround is, quite simply, to design your level in a way that avoids
  653. sprite overload.  Instead of 100 troopers in a room, use 50 and keep the
  654. hanging corpses to a minimum in that area... etc.
  655.  
  656.                                     -- with material from Vesselin Bontchev
  657.  
  658. -----
  659.  
  660.   [6-4]  How close to the edge of a "shelf" do I need to put my stim
  661. packs and potions so the players can get them?  How far back must I put
  662. something to keep the player's hands off of it until the right moment?
  663. Does it matter how high or low the items are?
  664.  
  665.   A.  First the height issue: In order to be grabbed, a thing must be
  666. sitting on a floor that's between your feet and your head, e.g., between
  667. 0 and 56 units above the floor the grabbing player stands on.  Above or
  668. below that and it won't be taken no matter how close to the edge.
  669.  
  670.   As for horizontal distance from the edge: On paper, your body radius
  671. is 16 units, your grabbing "arms" extend another 32 units beyond that,
  672. and gettable objects themselves have a radius of 16, so that when you
  673. bump up against an unclimbable "shelf" lower wall, you should be able to
  674. grab things centered as much as 48 units back from the edge.  But in
  675. practice I find considerable "slop" at the edges of these numbers, and
  676. also a longer reach if you run full speed into a barrier.  To be
  677. absolutely certain an item will be taken at the lightest shelf contact,
  678. place it 24 or fewer units back.  To be absolutely sure the item will
  679. NOT be taken, even with a running start at -turbo 200, place the thing
  680. 40 or more units back.  (If you try to finesse these numbers or shave
  681. them very close, beware of editors or WAD post-processors that snap
  682. Thing coordinates to an 8x8 or coarser grid!)
  683.  
  684. -----
  685.  
  686.   [6-5]  I put some Columns and Torches in a room, but they look funny,
  687. almost as though they're sticking up "into" the ceiling.  Why does that
  688. happen and what do I do about it?
  689.  
  690.   A.  Make the room taller or pick shorter Things.  Each Thing has an
  691. apparent height when its Sprite is drawn, and low ceilings do not cut off
  692. any excess; the whole thing is drawn, even if it seems to pass
  693. mysteriously into the ceiling.  Tech Columns are about 112 high, the
  694. highest example.  Other things are lower.
  695.  
  696.                                -- with material from Vesselin Bontchev
  697.  
  698.  
  699. 7.  LEVELS AND MAPS
  700. -------------------
  701.  
  702.   [7-1] When I play my level and switch to Map mode, it only shows me a
  703. little bit of the local area I'm in, even when I hit "-" a lot or "0" to
  704. Zoom Out.  The Id levels seem to work OK and some of the levels I've
  705. downloaded do too.  What am I doing wrong?
  706.  
  707.   A. The culprit is the resource called BLOCKMAP.  It is described in
  708. the Unofficial Specs [4-11].  Some editors don't build a good one.  You
  709. can usually overcome this by creating a few dummy "sectorlets" or just
  710. linedefs out at the "corners" outside of your real level map area.
  711. Otherwise, you'll have turn Follow off and scroll around the map.
  712.  
  713. -----
  714.  
  715.   [7-2] I designed a level that's about as complicated as one of the
  716. original ID levels - roughly the same number of rooms, monsters, etc.
  717. But mine plays much *slower* than the originals!  What's wrong?
  718.  
  719.   A. Remember that DOOM only loads PWADs when it needs them, so there
  720. will be some inevitable disk overhead when your level first starts, and
  721. occasionally thereafter if DOOM needs to keep going to disk to get other
  722. entries from your WAD file.  (If you have enough memory, DOOM actually
  723. improves with about 1 Megabyte of disk cache, although results vary from
  724. system to system.)
  725.  
  726.   More importantly, there is a resource called REJECT that quickly tells
  727. DOOM whether sectors can "see" each other, allowing many expensive
  728. line-of-sight checks to be skipped.  Without REJECT, DOOM must
  729. constantly check each monster to see whether it has a line of sight to
  730. your location.  On a level with a lot of monsters, this can be time
  731. consuming.
  732.  
  733.   As of this writing, some editors generate a real, usable REJECT resource
  734. when you save a level, while others need to be used in conjunction with a
  735. separate, standalone REJECT builder (like IDBSP, REJECT10 or RMB) in order
  736. to optimize playing speed.  See Appendix D.
  737.  
  738. -----
  739.  
  740.   [7-3] I have designed several mission maps, but now I'd like to combine
  741. them into a mini "episode" for distribution together.  How do I do it?
  742.  
  743.   A. You may be able to do it right in your editor; check the
  744. documentation to find out whether your software supports combining
  745. multiple PWADs into a single group file.  If not, you may have to "borrow"
  746. another editor temporarily, just long enough to do the combine.
  747.  
  748.   If you have created each of your mission maps as E1M1, and if your
  749. editor doesn't easily allow you to change a map's mission number
  750. (something just about all of them do), you can use the MOVELEV utility to
  751. change the episode and/or mission of your PWAD in place without editing
  752. it.  See Appendix D.
  753.  
  754. -----
  755.  
  756.   [7-4] I just lost two days worth of work because that new Beta Test
  757. release of NODEMAKE 2.99 [a made-up example] is buggy!  I saved my PWAD,
  758. ran NHOUND on it, and when I edited the PWAD again the lines were all
  759. crazy!  How can I get my data back?
  760.  
  761.   A.  You probably CAN'T get your data back, because you made the
  762. dangerous mistake of editing, post-processing, and playing all out of the
  763. SAME file.  That's not the way to protect your valuable design effort!
  764.  
  765.   Here is the safe way to do design work.  Have one "cycle" of files which
  766. contain nothing but editable map data for the level you're working on.  If
  767. your editor allows it, you can give these files a different extension,
  768. say, MYLEV.EDI instead of MYLEV.WAD.  Your editor may also allow for the
  769. "old" input file to be renamed as MYLEV.BAK when you save, adding
  770. another level of protection.  Then when you edit, do it with a *batch
  771. file* that runs your editor followed by any post processor, directed to
  772. another file.  So for example
  773.  
  774.         MYED.EXE %1.EDI
  775.         NODEMAKE.EXE %1.EDI %1.WAD
  776.  
  777. after which you might have as many as *three* good files: MYLEV.BAK,
  778. MYLEV.EDI, and MYLEV.WAD.  So if a test version of NODEMAKE hoses the
  779. output, you're still in business.
  780.  
  781. -----
  782.  
  783.   [7-5] Do nodes builder programs like BSP take into account any nodes I
  784. have already built in the editor or with a previous program?
  785.  
  786.   A.  No, they always build them from scratch using just the map data.
  787. You may have some control over the "depth" and/or "speed" of the BSP
  788. structure, depending on your editor's or utility's parameters; consult
  789. the documentation for details.
  790.  
  791.                                     -- with material from Douglas Baker
  792.  
  793. -----
  794.  
  795.   [7-6] Is there any way to import AutoCAD or other CAD/CAM or home
  796. design program datasets into DOOM as level maps?
  797.  
  798.   A. Nobody has written a DOOM level editor that reads such files, to
  799. the best of my knowledge.  In principle, any CAD program that allows
  800. dataset export to a Text file could be used along with a suitable text
  801. editing script or program, to generate a DWD or WIF file which could
  802. then be converted to a WAD with the IDBSP package (see Appendix D), but
  803. again, nobody's done it that I know of.  One of the problems you would
  804. have, of course, is that much important information (special line and
  805. sector types, tag numbers etc) would probably be absent from the CAD
  806. dataset and have to be added later.
  807.  
  808.  
  809. 8.  GRAPHICS/SOUNDS
  810. -------------------
  811.  
  812.   [8-1] Some of these DOOM levels I download have custom graphics.  How
  813. can I do that?
  814.  
  815.   A. If you can create or find a GIF file of the right size, there is a
  816. utility called DMGRAPH (see Appendix D) that will insert it into your
  817. WAD file.  You are on your own as far as picking a Windows or DOS based
  818. graphics editor -- there are a lot of them, preferences vary widely, and
  819. if you've never made a picture before, you're probably not ready to use
  820. them in your DOOM levels.  Once you have a picture, the DMGRAPH
  821. documentation tells you more about how to use it.
  822.  
  823. -----
  824.  
  825.   [8-2] I wanted to change STARTAN3, but when I ran the DMGRAPH utility,
  826. it said "entry not found."  What's wrong?
  827.  
  828.   A. As described in the Unofficial Specs (see Appendix B), textures are
  829. built out of graphic "patches."  DMGRAPH 1.1 (the latest version at this
  830. writing) only deals with patches, which have their own names.  STARTAN3
  831. is a texture name.  A few textures are composed of exactly one "patch,"
  832. allowing you to do a full substitution, but others are built of three or
  833. five or more "patches."  A future version of DMGRAPH may (or may not)
  834. address this situation.
  835.  
  836. -----
  837.  
  838.   [8-3] I can change the wall graphics just fine, but when I try to
  839. change a floor or ceiling, DOOM either crashes or ignores my new
  840. texture.  What am I doing wrong?
  841.  
  842.   A. Not much, unfortunately.  As the DMGRAPH documentation points out,
  843. only some kinds of graphic patches can be supplied in PWAD files.
  844. Floors and ceilings ("flats") cannot be used from PWADs in any DOOM
  845. version; sprites (Imp, Shotgun, Torch etc) can be used from PWADs in
  846. DOOM 1.6 and later, but not in DOOM 1.2.  (Yes, Id once said they would
  847. allow flats to be added from PWADs in 1.6, but it didn't happen.) The
  848. only thing you can do is patch them in the *original* DOOM.WAD file.
  849. You could supply the GIFs, a copy of DMGRAPH and a batch file along with
  850. your custom level, so that the user can insert the graphics him/herself,
  851. but many users don't like having to patch their main IWAD.
  852.  
  853.   Note that the one "ceiling" you CAN change in a PWAD is the Sky
  854. graphic that's displayed "outdoors" in rooms with F_SKY1 as the ceiling
  855. texture.  But this is really a wall patch (SKY1/SKY2/SKY3, depending on
  856. which episode you're in) that's displayed as a combination wall/ceiling
  857. via a special algorithm.
  858.  
  859.                  -- with material from Matt Fell and Arek Wojciechowski
  860.  
  861. -----
  862.  
  863.   [8-4] I got a utility (DMAUD) that replaces DOOM sounds, but I don't
  864. know what numbers go with what sounds, and the Unofficial Specs don't
  865. say.  What are the various sound names?
  866.  
  867.   A. Ask DMAUD: just type "dmaud -l" at the command prompt, and you'll
  868. see a list of them.
  869.  
  870. -----
  871.  
  872.   [8-5] Why can't I replace the DOOM music with the cool "Batman" theme
  873. music .WAV file I downloaded from a BBS?
  874.  
  875.   A.  Because a .WAV file is a sampled waveform -- essentially one long
  876. digitized sound effect -- and DOOM only uses this form for "noises" like
  877. door sounds, gunshots, grunts etc.  (Those you CAN replace, with Bill
  878. Neisius's DMAUD utility; see Appendix D.)  DOOM's background music is
  879. stored in .MUS format, similar to MIDI (and convertible from MIDI with
  880. the MIDI2MUS program; same Appendix) -- actually specifying instruments,
  881. notes to be played, durations etc.  There's no readily accessible way of
  882. going "backward" from a .WAV to a MIDI music sequence.  So if you want
  883. to substitute your own music, you need to find some MIDI files, or
  884. record your own with a MIDI-capable synthesizer.
  885.  
  886.                     -- with material from Jered Floyd and Brad Reynolds
  887.  
  888. -----
  889.  
  890.   [8-6] Okay, I got a top of the line bitmap editor and I created some
  891. GIF pictures to use as textures, then I inserted them into a PWAD using
  892. DMGRAPH and I played my WAD.  The pictures are there, but the colors are
  893. awful!  Lots of ugly red speckles, washed out areas, nothing looks the
  894. way I expected.  How did Id get theirs looking so good, and how do I do
  895. the same?
  896.  
  897.   A.  Simple, they cheated. :-)  That is, Id uses a non-uniform palette
  898. that's optimized for the "look" they wanted their world to have.  If you
  899. extract one of their big patches out to a GIF file with DMGRAPH, then
  900. load that into your graphics editor and examine the "image palette,"
  901. you'll see what I mean: lots and lots of shades of grey, plenty of
  902. intermediate greens and browns, a few blues, some reds, few yellows, and
  903. other areas very skimpy.  This lets Phobos look terrific, but when you
  904. import your Euro Disney slides and feed them to DMGRAPH straight, it has
  905. to map colors to their nearest equivalents in the DOOM palette, with
  906. sometimes-horrendous results.
  907.  
  908.   How to cope?  Your fancy bitmap editor may or may not allow you to
  909. "coerce" work to stay within the DOOM palette; some, like Corel
  910. Photo-Paint 4&5, are designed for pro artists and always "think 24 bit."
  911. If you keep the DOOM palette loaded, though, you can still use it
  912. exclusively for new fills, lines, textures etc.  You can also use one or
  913. another freeware/shareware "image handlers" like Paint Shop Pro, which
  914. can run in the background and coerce images to the palette for you.  If
  915. you can see in advance what the graphic's going to look like, you're a
  916. lot better off.  In general you can try to use colors that have plenty
  917. of equivalents in the DOOM palette, keep things muted and somewhat low
  918. contrast, etc.  Beware when "dithering" pictures, because the results
  919. may look awful up close in play.
  920.  
  921. -----
  922.  
  923.   [8-7] I created some graphics and put them into my PWAD with DMGRAPH,
  924. but when I run my editor it spits out some funny error messages, and when
  925. I save my edited level the graphics are gone!  Or the editor preserves the
  926. graphics, but when I pass my PWAD through my favorite standalone NODES or
  927. REJECT builder, it strips away my custom graphics and music.  How can I
  928. get around this?
  929.  
  930.   A. The easiest way is to maintain a *separate* graphics/music PWAD while
  931. you develop your level.  Use only DMGRAPH/DMAUD/DMMUS to insert, remove or
  932. change graphics/sound/music into that PWAD; never open it with an editor
  933. or feed it to any other standalone map-oriented utility.  Let the PWAD you
  934. use in your editor contain *only* map data.  Then when you test your
  935. growing level, simply load *both* PWADs, map and graphics/sound/music,
  936. with the -file switch:
  937.  
  938.         doom.exe -devparm -skill 4 -file mylev.wad mygfx.wad
  939.  
  940.   Then when you are ready to release your level, combine the two PWADs
  941. into a single one using an appropriate editor or utility; see [7-3].
  942. (Also see question [7-4] which is related to this one.)
  943.  
  944. -----
  945.  
  946.   [8-8] How do I make a see-through wall like MIDGRATE?
  947.  
  948.   A.  Everywhere in your graphic that is PURE CYAN (Red=0, Green=255,
  949. Blue=255) will be rendered as transparent if a texture using your
  950. graphic patch is applied to the Normal (Middle) surface of a 2S line. To
  951. see the proof of this, extract MIDGRATE (patch name M1_1) to a .GIF file
  952. with DMGRAPH and edit it with your favorite graphics editor.  The reason
  953. this might not have been obvious is that many DOOM graphics viewers and
  954. editors politely translate "pure cyan" to BLACK for you on the display.
  955.  
  956.                                     -- with material from Adam P. Harris
  957.  
  958.  
  959.  
  960. 9.  OTHER ERRORS
  961. ----------------
  962.  
  963.   [9-1] I have a level that passes all my editor's consistency checks,
  964.   and looks clean to me, but when I play it, I get strange flashing
  965. effects on a few of the walls, what I think they call "Hall of Mirrors."
  966. What's wrong?
  967.  
  968.   A. First, make sure you built a good node tree with a BSP utility.
  969. (See Appendix B for where to get them.) If you used BSP and it still
  970. happens, and you're *sure* you didn't omit any required textures, you
  971. may have hit a DOOM engine limit.
  972.  
  973.   The limit has to do with how many lines DOOM can show you at a time.
  974. If you have too many lines in sight at once (128 in DOOM 1.2, increased
  975. to 256 in DOOM versions 1.4 and later), the extra sides will not be
  976. drawn, and you will tend to see the Hall of Mirrors (HOM) effect
  977. somewhere twards the back of the room.
  978.  
  979.   Note that there are often MORE edges visible than there are lines on
  980.   the map!  Looking at a staircase from above, for example, will show
  981. two edges (riser and flat) for every map line.  And an intervening
  982. "shaft" or pillar in the middle that cuts the staircase in half will
  983. double the number of long edge segments visible -- so you can reach the
  984. limit more quickly than you think.
  985.  
  986.   If you hit this limit, find a way to simplify your room's layout or
  987. interpose some void space (one-sided surfaces) so you can't see so many
  988. lines at once.
  989.  
  990.                                    -- with assistance from John Carmack,
  991.                                        and material from Robert Forsman
  992.  
  993. -----
  994.  
  995.   [9-2] I'm getting Hall of Mirrors, but I'm sure my room isn't too
  996. complicated or anything.  My level passes all the editor's checks and I
  997. use the best BSP node builder.  But when my crushing ceilings (or rising
  998. platform/stairs, or lowering wall etc) are activated, the HOM appears.
  999. What did I do wrong?
  1000.  
  1001.   A. You're missing a necessary texture just like always, but your
  1002. editor's consistency checker didn't catch it because the texture is only
  1003. needed *dynamically* -- in the initial static map state, the pillar's
  1004. lower, crushing ceiling's upper, etc, are safely "hidden" and don't
  1005. appear to need a texture.
  1006.  
  1007.   The only "solution" is to be vigilant about textures when adding a
  1008. feature like a surprise crusher, and/or keep careful bug-notes on such
  1009. things when testing out your level.
  1010.  
  1011. -----
  1012.  
  1013.   [9-3] Some of my level's walls seem to "jump around"...
  1014.  
  1015.   A.  It might be Long Wall Error.  See [2-8].
  1016.  
  1017. -----
  1018.  
  1019.   [9-4] When I playtest my level, I sometimes get "invisible barriers"
  1020. running across a room or corridor.  Either I can't get through them at
  1021. all or I can only squeeze past with great difficulty.  When I type IDDT
  1022. on the Map display, I see extra lines that aren't on my real level!  Why
  1023. does this happen?
  1024.  
  1025.   A.  These seem to be artifacts created by some Nodes builders.
  1026. Usually they occur in conjunction with very complex-shaped, "straggly"
  1027. or concave single sectors.  A curved "maze" done as one big sector may
  1028. show this effect, or a giant "crescent moon" sector.  Try breaking up
  1029. such sectors into simpler, more nearly convex pieces.  You may also want
  1030. to try feeding your level to a different Nodes builder.
  1031.  
  1032.                                      -- with material from Leigh Dehaney
  1033.  
  1034.  
  1035. APPENDIX A.  THE 10 MOST COMMON DESIGN ERRORS
  1036. ---------------------------------------------
  1037.  
  1038. Some of these are show-stoppers, i.e., DOOM will crash if you try to run
  1039. the level; others will let you run DOOM but game play is screwed up;
  1040. others are just ugly; and a few are common stylistic complaints.  All
  1041. are encountered often in user-written levels, or asked about in
  1042. discussion forums, or both.  There is no particular order.
  1043.  
  1044.   [A-1] Bad Wall Effects.  This includes HOM (Hall Of Mirrors), caused
  1045. by missing textures (see [1-7]); Medusa Effect, caused by incorrect
  1046. Normal textures on 2-sided walls (see [1-5]); Tutti Frutti, caused by
  1047. short Normal or transparent Upper/Lower textures (see [1-6]); Long Wall
  1048. Error, from superlong lines; and Moire Error, caused by ceiling changes
  1049. near tall rooms (see [1-8]).
  1050.  
  1051.   [A-2] Wall Pegging.  Wall faces exposed by rising/lowering ceilings or
  1052. floors (including door side tracks) should usually have the Unpegged
  1053. Lower/Upper bits set in their Linedef.  This keeps the side textures
  1054. from "following" the adjacent rising/lowering sector.  Many, many user
  1055. level designers forget to unpeg their door tracks.  Just cosmetic, but
  1056. contributes to the sense of realism or lack thereof.
  1057.  
  1058.   [A-3] Lines/Vertexes that Cross or Coincide.  A show-stopper.  If two
  1059. or more vertexes occupy the same position, or if two or more lines cross
  1060. or lie "on top of" one another, DOOM's engine will crash trying to work
  1061. out the sector math.  Several editors are capable of checking for this;
  1062. if you get crashes, use one.
  1063.  
  1064.   [A-4] Slowdown from Monster/Two-Sided Line Glut.  Not a crash but a
  1065. playability issue.  See [6-2].  Designers should try their levels on
  1066. less powerful PC's and/or at full screen resolution to see whether some
  1067. rooms are unacceptably slow.
  1068.  
  1069.   [A-5] Unaligned Textures, both X and Y.  Just cosmetic, but important
  1070. for realism.  If your X textures are properly aligned and you split a
  1071. line or drag vertexes around, you will probably need to re-align.  A
  1072. tedious job, but some editors help automate it for you.  (But note: It's
  1073. considered polite to offset secret door textures a little bit -- say 2
  1074. pixels -- just enough so that an attentive player might notice it.)
  1075.  
  1076.   [A-6] Missing Player Starts, Insufficient Sectors.  Another
  1077. show-stopper.  Every level must have a minimum of two (2) sectors.  It
  1078. must also have a Player 1 Start if you are going to play solo; Players
  1079. 2-4 Start if you will be playing Cooperative multiplayer; and anywhere
  1080. from four (4) to ten (10) Deathmatch starts if you will be playing
  1081. Deathmatch.  Otherwise DOOM will crash.  Hint: Unless your Deathmatch
  1082. design specifically forbids it, use all 10 starts; it will make play
  1083. more interesting.
  1084.  
  1085.   [A-7] Floor/Ceiling Mismatch.  Usually caused by raising/lowering a
  1086. floor but forgetting the associated ceiling, or vice versa.  Sometimes
  1087. caused by accidentally "including" an unintended sector in a
  1088. floor/ceiling change, under editors that support multi sector "gang"
  1089. operations.  Unless the ceiling is at least 56 higher than the floor,
  1090. you either can't enter or (if you are already there, via teleport,
  1091. floor/ceiling movement or start of play) you will be stuck.  This is
  1092. sometimes an issue on stairs: the LOWER ceiling must be at least 56
  1093. higher than the HIGHER floor, or you cannot pass between two sectors.
  1094.  
  1095.   [A-8] Missing/Wrong Tag Numbers.  When tagged operations like Lights
  1096. Out or Raise Floor get the tag number wrong (in the activating Linedef),
  1097. the results are usually awful.  The whole level "rises" or crushes or
  1098. something else you don't want.  This can be tough to spot at first in
  1099. gameplay.  Ideally, editors should check for this.
  1100.  
  1101.   [A-9] Monsters Too Close To Each Other or to Walls.  See [5-2].   You
  1102. must also be careful to place Deathmatch and multi-player Start points
  1103. far enough from walls, or arriving players will be immobilized.
  1104.  
  1105.   [A-10] Dead Ends.  Designers sometimes leave out an EXIT switch, which
  1106. makes it hard to play a level in Deathmatch or as part of a larger
  1107. episode.  Also, perhaps this is a stylistic argument, but at least be
  1108. AWARE of which places (if any) on your level have "no escape" for the
  1109. unwary user who enters.  ID's original levels do have a couple of these,
  1110. but many users don't like them.
  1111.  
  1112.                                     -- with assistance from John Romero
  1113.  
  1114.  
  1115. APPENDIX B.  GETTING ESSENTIAL FILES
  1116. ------------------------------------
  1117.  
  1118.   There are a number of essential files files for DOOM level designers,
  1119. particularly the basic reference Text files like the DOOM FAQ and the
  1120. Unofficial DOOM Specs; see Appendix D, [D-4] for a list.
  1121.  
  1122.   Many of these documents are widely distributed on the various DOOM
  1123. BBS's, Usenet newsgroups, game boards of online services, and FTP sites
  1124. supporting DOOM players.  Some services may use slightly different names
  1125. from the ones listed in Appendix D, and versions change over times, so
  1126. examine the directory listings carefully.
  1127.  
  1128.   Where to FTP this stuff?  Try one of the following sites:
  1129.  
  1130.     infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/wad_edit
  1131.     wuarchive.wustl.edu:/pub/msdos_uploads/games/doomstuff
  1132.     ftp.uwp.edu:/pub/incoming/id
  1133.                 /pub/msdos/games/id/home-brew/doom
  1134.  
  1135.  
  1136. APPENDIX C.  CONTRIBUTING TO THIS DOCUMENT
  1137. ------------------------------------------
  1138.  
  1139.   If you have a correction, contribution or suggestion, please mail it
  1140. to me, the editor, at one of these addresses:
  1141.  
  1142.     tneff@panix.com         (Internet)
  1143.     uunet!panix!tneff       (UUCP)
  1144.     >INET:tneff@panix.com   (CompuServe)
  1145.  
  1146. or any other Internet mail gateway you can reach.  I will read all
  1147. submissions and (if I use them) credit the author.
  1148.  
  1149.   Remember, this is a level design FAQ for things that users really ask
  1150. about.  It is not for editorial essays, unpublished screenplays, or wish
  1151. lists for someone's editor. :-)  If you have discovered some new and
  1152. interesting technical fact about DOOM, mail it to Matt Fell for the next
  1153. Specs.  I only want material that answers real-world design questions.
  1154.  
  1155.   I am grateful for the numerous contributions this document has already
  1156. received from generous readers.  Where their material has inspired or
  1157. improved an entry, I have mentioned them by name.  I would also like to
  1158. thank the "Doom Design Elders" for your patience and support.
  1159.  
  1160.  
  1161. APPENDIX D.  DESIGN SOFTWARE/REFERENCE LIST
  1162. ------------------------------------------------
  1163.  
  1164. These are in alphabetical order within each section.  No endorsement of
  1165. any particular product over its competitors is intended, although the
  1166. reference files in [D-4] get thumbnail evaluations.  Each section
  1167. heading is followed by the name of the directory where the files
  1168. mentioned can be found on the INFANT2.SPHS.INDIANA.EDU FTP site (see
  1169. Appendix B).
  1170.  
  1171.   [D-1] LEVEL EDITORS - /pub/doom/wad_edit/editors
  1172.  
  1173.   DCK11.ZIP - Doom Construction Kit 1.1 by Ben Morris.  A DOS-based
  1174. level editor.
  1175.  
  1176.   DE_260B4.ZIP - DoomEd 2.60b4 by David Bruni.  A Windows-based level
  1177. editor.  A preliminary, incomplete release of 3.0 (DE3ALPH8.ZIP) allows
  1178. texture previewing and some other things.
  1179.  
  1180.   DEU521.ZIP - DOOM Editing Utility 5.21, by Raphael Quinet and Brendon
  1181. Wyber.  A DOS-based level editor.  DEU521GCC.ZIP contains a GNU C
  1182. compiled version which uses a DOS extender to allow editing bigger
  1183. levels, but which will not work under Windows or OS/2.
  1184.  
  1185.   DMCAD43.ZIP - DoomCAD 4.3 by Matt Tagliaferri.  A Windows-based level
  1186. editor.
  1187.  
  1188.   EDMAP110.ZIP - EdMap 1.10 by Jeff Rabenhorst.  A DOS-based level
  1189. editor.  A newer file, EDMAP111.ZIP, upgrades to version 1.11 but
  1190. requires that 1.10 already be installed.
  1191.  
  1192.   MDE90B1.ZIP - My DOOM Editor 0.90b by Patrick Steele.  A DOS-based
  1193. level editor, last updated May 1994.
  1194.  
  1195.   ULTED.ZIP - UltEd 1.00b by Peter Ott.  An OS/2-based level editor
  1196. (preliminary, use with caution).
  1197.  
  1198.   WADED129.ZIP - WadEd 1.29 by Matthew Ayres.  A DOS-based level
  1199. editor.
  1200.  
  1201.   WADSUP11.ZIP - Wads_Up 1.1 by G. Whitehead.  A Windows-based level
  1202. editor, last updated April 1994.
  1203.  
  1204. -----
  1205.  
  1206.   [D-2] NODE/REJECT BUILDERS - /pub/doom/wad_edit/node-build
  1207.                                /pub/doom/wad_edit/misc
  1208.  
  1209.   BSPxxx.ZIP - BSP nodes builders by Colin Reed and collaborators.
  1210. There are several different versions, so a chart may help:
  1211.  
  1212.    Filename   Version    Runs on    Extended Memory?   387 needed?
  1213.    --------   -------    -------    ----------------   -----------
  1214.    BSP11TC     1.1        DOS             No              No
  1215.    BSP11W      1.1       Windows          Yes             No
  1216.    BSP12X      1.2        DOS             Yes             Yes
  1217.    BSP4OS2     1.2        OS/2            Yes             No
  1218.  
  1219.   IDBSPxxx.ZIP - Nodes+REJECT builders adapted from Id's published
  1220. "IDBSP" code by Ron Rossbach and collaborators.  Another chart:
  1221.  
  1222.    Filename   Version    Runs on    Extended Memory?   387 needed?
  1223.    --------   -------    -------    ----------------   -----------
  1224.    IBSP101D    1.01       DOS            No               No
  1225.    IBSP101L    1.01      Linux           Yes              No
  1226.    IBSP101O    1.01       OS/2           Yes              No
  1227.    IBSP102D    1.02       DOS            No               No
  1228.  
  1229.    IDBSP10     1.0        DOS            No               No
  1230.      (this version moves Things and merges Sectors - use 1.01 or better)
  1231.  
  1232.    IBSPWAT     1.0x       DOS            Yes              No
  1233.      (Steve Larsen's WATCOM build fixes some bugs)
  1234.  
  1235.   NODENAV.ZIP - NodeNav 0.8 by Frank Palazzolo.  Shows nodes rather than
  1236. building them, but useful for learning how nodes work.
  1237.  
  1238.   REJECT10.ZIP - REJECT.EXE 1.0 by L.M.Witek.  A DOS-based REJECT
  1239. builder; uses a distance based algorithm that may cause problems on some
  1240. WADs.
  1241.  
  1242.   RMB11.ZIP - Reject Map Builder 1.1 by Jens Hykkelbjerg.  A DOS-based
  1243. REJECT builder with full line of sight computation and a command file
  1244. based override/customization facility.
  1245.  
  1246.   VNB1050.ZIP - VNB 1.050 by Robert Fenske, Jr.  A DOS-based Nodes+Blockmap
  1247. builder.
  1248.  
  1249. -----
  1250.  
  1251.   [D-3] WAD MANIPULATION UTILITIES - /pub/doom/wad_edit/misc
  1252.  
  1253.   DMADDS1B.ZIP - Doom Add Sprite utility 1.0b by Bernd Kreimeier.
  1254. Allows sprites from PWADs to be added to the main IWAD.
  1255.  
  1256.   DMASE.ZIP - DOOM Audio Sound Extractor 1.2 by Bucky La Dieu.  A front
  1257. end to DMAUD (see below) that extracts all sounds from a PWAD at once.
  1258.  
  1259.   DMAUD11.ZIP - DOOM Audio Editor 1.1 by Bill Nesius.  Inserts and
  1260. extracts digitized audio (sound effects) from IWAD and PWADs.  Outputs
  1261. WAV files, inputs any kind.
  1262.  
  1263.   DMCHECK09.ZIP - DOOM Check 0.9 by Jean-Serge Gagnon.  Checks DOOM
  1264. version, file space, etc, for use in batch files.
  1265.  
  1266.   DMDUMP09.ZIP - DOOM Dump 1.0 by Steve Simpson.  Dumps PWAD data
  1267. out in readable text format.
  1268.  
  1269.   DMGRAP11.ZIP - DOOM Graphic Editor 1.1 by Bill Neisius.  Extracts,
  1270. replaces, adds and views graphics in WADs.  Inputs, outputs GIF or
  1271. PPM files.
  1272.  
  1273.   DMMUI.ZIP - DOOMusic User Interface 1.0 by Pooka.  A front end to
  1274. DMMUSIC (see below) and MIDI2MUS, to simplify putting and getting
  1275. music into and out of WADs.
  1276.  
  1277.   DMMUS10A.ZIP - DOOM Music Editor 1.0a by Bill Neisius.  Extracts,
  1278. replaces and adds music to/from IWAD and PWADs.
  1279.  
  1280.   DMPS20.ZIP - DOOM PostScript Map Generator 2.0 by James Bonfield and
  1281. Gerhard Karnik.  Produces printer-ready PS images of IWAD or PWADs.
  1282.  
  1283.   DMTEX09B.ZIP - DooMTex 0.9b by Steve McCrea.  Tools for adding new
  1284. patches and textures to PWADs.  Requires WadTool and DMGRAPH.
  1285.  
  1286.   DOOMTOOL.ZIP - Doom Tools by James Dooley.  Has a standalone tool for
  1287. combining two PWADs into a third.
  1288.  
  1289.   DVIEW200.ZIP - DOOM View 2.0 by Mr. Skibone.  Views and extracts
  1290. graphics from WADs.
  1291.  
  1292.   EWT.ZIP - WAD Extended Tools 1.0 by VeLS.  Views resources.
  1293.  
  1294.   MIDI2MUS.ZIP - MIDI to MUS Converter from Id.  Converts MIDI to
  1295. "Paul's MUS format."  Needed with DMMUSIC.
  1296.  
  1297.   MOVELEV2.ZIP - Move Level 2.0 by Steve Simpson.  Displays
  1298. and/or changes the episode and mission numbers in PWADs.
  1299.  
  1300.   RENWAD.ZIP - another ExMx changer, by ASRE.
  1301.  
  1302.   TED12.ZIP - TED 1.2 by Peter Monks.  Edits the ENDOOM resource
  1303. (colored text displayed on exit from game) in WADs.
  1304.  
  1305.   WACKERB7.ZIP - Wacker 0.7beta by Keith Wilkins.  Edits and creates new
  1306. graphic textures in WADs.
  1307.  
  1308.   WADGC2.ZIP - WAD Graphics Compiler by Stefan Gustavson.  Beta source
  1309. (Unix flavor) for graphics tools.
  1310.  
  1311.   WADHAK.ZIP - Wad Hacker 1.0 by Roger Hayes.  A Windows-based WAD
  1312. resource viewer.
  1313.  
  1314.   WT100.ZIP - WAD Tools 1.0 by Jeff Miller.  A DOS-based WAD
  1315. resource viewer/exporter/importer.
  1316.  
  1317. -----
  1318.  
  1319.   [D-4] REFERENCE FILES - /pub/doom/wad_edit/text
  1320.  
  1321.   ALLWALL2.ZIP - contains a single huge GIF showing all the wall
  1322. textures.  Someone needs to break it up into manageable pieces; it
  1323. would then be an important reference tool instead of a curiosity.
  1324. An "ALL-FLOOR" companion GIF also exists but is not as widely
  1325. distributed.
  1326.  
  1327.   DESIGNxx.ZIP - Level Design FAQ, edited by Tom Neff, i.e., this
  1328. document!  In case you found it floating in a bottle, and wanted to look
  1329. for a newer version...
  1330.  
  1331.   DMFAQ58.ZIP - The Official DOOM FAQ 5.8 by Hank Leukart.  A big
  1332. omnibus collection of info on DOOM game play, culture and origins.  Now
  1333. shipped with registered DOOM itself.  Designers have less call to use it
  1334. than you'd think, but when they need it, they need it.
  1335.  
  1336.   DMSPEC13.ZIP - The Unofficial DOOM Specs 1.3 by Matt Fell.  An
  1337. essential compilation of technical data on all aspects of the game and
  1338. level design.  Should be on every designer's desk.  Needs updated with
  1339. some DOOM 1.666 changes, so look for 1.4 soon.
  1340.  
  1341.   METRICS.ZIP - "DOOM Metrics" by Scott Amspoker.  Comprehensive summary
  1342. of DOOM sizes, distances, clearances, speeds etc, with all information
  1343. experimentally verified.  Covers more detail on this subject than the
  1344. Specs, and where they disagree, Scott is usually right.
  1345.  
  1346.   TEXPATCH.ZIP - Textures To Patches, by Gregory Lewis.  Lists texture
  1347. names on the left, with component patches and offsets on the right.
  1348. Very useful for creating substitute graphics.
  1349.  
  1350.   TEXTURES.ZIP - "Managing Textures and the Unpegged Attribute" by Scott
  1351. Amspoker.  Intensive examination of how to use textures effectively in
  1352. level design.
  1353.  
  1354.                        * * * END OF FAQ * * *
  1355. .
  1356.